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Tales of Vesperia

Édition définitive: Les Capacités de Garde

7 Août 2019 , Rédigé par Cixi Publié dans #Équipements et capacités

 

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Défense    (3 PC)

   

Augmente la DEF.P. de 5%

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Défense 2    (4 PC)

   

Augmente la DEF.P. de 10%

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Défense 3    (6 PC)

   

Augmente la DEF.P. de 10%

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Défense 4    (8 PC)

   

Augmente la DEF.P. de 20%

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Défense M    (7 PC)

   

Augmente la DEF.P. de 25% si PV > 75%. 

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Résistance    (2 PC)

   

Augmente la DEF.M. de 5%

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Résistance 2    (4 PC) 

   

Augmente la DEF.M. de 10%

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Résistance 3    (6 PC)

   

Augmente la DEF.M. de 15%

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Résistance 4    (8 PC)

   

Augmente la DEF.M. de 20%

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Résistance M    (7 PC)

   

Augmente la DEF.M. de 25% si PV > 75%.

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Garde critique    (3 PC) 

   

Appuie sur les boutons (garde) et (droite) pour parer en avançant. Une bonne synchro. Annule les attaques ennemies

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Impact de garde    (5 PC) 

   

Étourdit et renvoie brièvement les attaques ennemies avec le succès d'une Garde critique.

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Garde magique    (4 PC) 

   

Appuie sur les boutons (garde) + (bas) pour réduire les dégâts magiques. Efficace seulement si la garde est maintenue

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Garde aérienne    (6 PC)

   

Permet de parer en l'air

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Garde magie aérienne    (7 PC)

   

Active la Garde magique en l'air. Maintient en l'air pendant l'effet

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Garde +    (2 PC)

   

Réduit les dégâts subis pendant la garde

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Garde + 2    (4 PC)

   

Réduit les dégâts subis sur les flancs ou l'arrière

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Garde magique +    (4 PC) 

   

Réduit les dégâts subis pendant une Garde magique

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Renvoi de garde    (4 PC) 

   

Renvoie 1/5 des dégâts subis pendant la garde

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Artes de garde    (7 PC)

   

Annule le déplacement de garde et exécute un arte. Brève invincibilité aux attaques

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Artes de garde 2    (5 PC)

   

Restaure des PV et des PM quand une capacité Artes de garde touche un ennemi

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Garde étendue    (6 PC)

   

Restaure progressivement les PV pendant la garde

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Réserves de garde    (10 PC)

   

Restaure des PM en cas de garde contre les attaques ennemies

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Roulade    (2 PC)

   

Réduit de moitié les dégâts en cas de vacillement

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Flèche vengeresse    (8 PC)

   

Appuyez sur le bouton (attaque) pour envoyer une flèche pendant un vacillement

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Anti-élément    (3 PC)

   

Réduit parfois de moitié les dégâts d'une attaque élémentaire

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Anti brise-garde    (6 PC)

   

Réduit la probabilité de Brise-garde

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Super garde    (8 PC)

   

Réduit à 1 les dégâts physiques en cas de garde. Dégâts doublés en l'absence de garde

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Super résistance    (9 PC)

   

Réduit à 1 les dégâts magiques en cas de garde. Dégâts doublés en l'absence de garde

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Capacité de garde    (6 PC)

   

Réduit la probabilité de Brise-garde même en maintenant la garde

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Défense d'acier    (8 PC)

   

Réduit les dégâts subis à 10% quand un KO est proche

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Garde d'état    (5 PC)

   

Réduit l'effet des altérations magiques

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Garde condition    (5 PC)

   

Réduit les effets de certaines altérations physiques

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Immunité    (5 PC)

   

Réduit la probabilité de souffrir d'effets d'état

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Cœur de lion    (6 PC)

   

Augmente largement la résistance à tous les effets d'état néfastes

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Zone de guérison    (9 PC)

   

Les alliés proches de Flynn guérissent parfois automatiquement des effets d'état

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Garde soins    (8 PC)

   

Guérit les altérations physiques en demeurant en position de garde pendant une brève période

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Sort de garde     (10 PC)

   

Réduit la probabilité de vaciller en lançant un sort

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Endurance    (3 PC)

   

Réduit la durée nécessaire à la récupération après un coup entraînant vacillement

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Attaque vide    (5 PC)

   

Empêche parfois le vacillement après avoir subi une attaque physique

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Magie vide    (5 PC) 

   

Empêche parfois le vacillement après avoir subi une attaque magique

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Dérobade    (3 PC) 

   

Évite le vacillement en cas de coup subi pendant un recul

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Pas d'esquive    (15 PC)

   

Annule toutes les attaques pendant un recul

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Garde totale    (7 PC)

   

Permet parfois de parer automatiquement les attaques venant de l'arrière

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Garde totale 2    (13 PC)

   

Permet d'utiliser Garde magique pour bloquer les dégâts physiques et magiques infligés par les ennemis

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Absorption    (9 PC) 

 

Annule une attaque magique lors du lancement d'un sort relevant du même attribut

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Artes de défense    (8 PC)

   

Évite le vacillement en cas de coup subi pendant un combo d'artes basiques

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Artes défense avancée    (7 PC)

   

Évite le vacillement en cas de coup subi pendant un combo d'artes basiques en formes avancée et critique

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Garde explosive    (8 PC)

   

Réduit la probabilité de vaciller pendant les artes explosifs

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Garde récupération    (6 PC) 

   

Réduit la probabilité de vaciller pendant l'utilisation de Récupération

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Stabilité    (26 PC) 

 

Évite le vacillement pendant le lancement d'un sort

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Grâce intello    (24 PC)

   

Évite le vacillement pendant le lancement d'un sort en forme intello et critique

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Anti-magie    (9 PC)

   

Résistance à tous les effets magiques. Annulation de récupération, attaque et amélioration magique

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Magie parfaite    (16 PC)

 

Consomme progressivement des PM pendant l'annulation de tous les sorts ennemis

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Armure aérienne    (28 PC) 

   

Évite le vacillement en cas de coup reçu pendant un saut

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Armure mobile    (24 PC)

   

Évite le vacillement en cas de coup reçu pendant une course libre

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Gloire    (30 PC)

   

Évite le vacillement pour tous les types d'attaque

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Saut d'esquive    (5 PC)

   

Permet de sauter en cas d'annulation de la garde. Confère une brève invincibilité

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Condition PM    (5 PC)

   

Augmente légèrement la défense physique si les PM sont supérieurs à 75% des PM max

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Condition PM 2    (3 PC) 

   

Augmente légèrement la défense physique si les PM sont inférieurs à 25% des PM max

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Condition PM 3    (5 PC)

   

Augmente légèrement la défense magique si les PM sont supérieurs à 75% des PM max

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Condition PM 4    (3 PC)

   

Augmente légèrement la défense magique si les PM sont inférieurs à 25% des PM max

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Gardien    (6 PC)

   

Réduit les dégâts subis par les alliés lorsqu'ils sont en garde

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Survie    (18 PC)

   

Jamais de KO en cas de garde. Il restera toujours 1 PV en garde

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Etourd. Prolongé    (10 PC)

   

Frappe un ennemi étourdi pour prolonger l'étourdissement

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Coup bas    (9 PC)

   

Multiplie par 1,2 les dégâts lors de l'attaque d'un ennemi à terre

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Poids lourd    (5 PC) 

   

Alourdit le corps pour éviter le vacillement. Réduit aussi la vitesse

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Charge arte de soins    (7 PC)

   

Si Charge puissante définie, permet de réaliser des attaques de charge pour les artes de soins

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Effet élémentaire    (3 PC)

 

Effet accru de la météo et du climat sur les sorts

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Flèche lourde    (10 PC)

   

Augmente l'effet d'une attaque par flèche en réduisant l'intervalle. Limité aux attaques normales

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Tir puissant    (14 PC)

   

Augmente la durée de vacillement de l'ennemi

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Energie lourde    (3 PC)

   

Augmente la défense physique avec un arc lourd en main

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Maître de lance    (6 PC)

   

Augmente la défense magique avec une lance en main

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Maître du bâton    (6 PC)

   

Augmente la défense physique avec un bâton en main

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Concentration HL    (10 PC)

   

Empêche les étourdissements en hors-limites

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Hyper garde    (7 PC)

   

Permet de passer en HL niv. 1 lorsqu'une attaque physique est parée. Durée du HL divisée par 2

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Hyper garde magique    (5 PC) 

   

Permet de passer en HL niv. 1 lorsqu'une attaque magique est parée. Durée du HL divisée par 2

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Bouclier    (8 PC) 

   

Annule parfois une attaque physique 

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Bouclier magique    (8 PC) 

   

Annule parfois une attaque magique

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Dévouement    (3 PC) 

   

Réception de la moitié des dégâts subis par un allié proche au combat

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Manteau d'énergie    (15 PC)

   

Réduit les dégâts d'une attaque physique. PM consommés à chaque coup reçu

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Creuset    (4 PC)

   

Modifie un arte. Apprentissage possible en cas d'utilisation répétée

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Athenor    (4 PC)

   

Modifie un arte. Apprentissage possible en cas d'utilisation répétée 

 

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